Pera Coda ilginç bir yapım. Oyuna bir göz gezdirdiğimde kendi mahallemin arka sokaklarını, İstanbul’un kirli yüzünü ve bizim kültürümüze ait bir çok motifi görüyorum. Bu ilgi alakamı sürdürerek bir röportaj yapmak istedim. Şimdi sizleri röportaj ile baş başa bırakıyorum.
Pera Coda’yı ilk defa duyduysanız daha önce duyurusunu haberleştirmiştik.
Pera Coda ile İstanbul macerasını konu alan röportajımız
Bu noktadan itibaren röportajımıza geçeceğiz. Kalın ifadeler bizim sorularımız iken italik yazılar Ahmet Bey’in verdiği cevaplardır. Şimdiden keyifli okumalar dilerim.
1) Röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için çok teşekkürler. Bizlere biraz kendinizden, stüdyonuzdan ve Pera Coda’dan bahsedebilir misiniz?
Ben Ahmet Kazancı, İTÜ mimarlık mezununuyum. Mimarlık okurken mekanları kullanarak hikaye anlatıcılığı üzerine çalışmalar yapmaya başladım ve bu çalışmalar Pera Coda’nın temellerini oluşturdu. İstanbul’un landmarklarında geçen izometrik çalışmalarım insanlar tarafından büyük ilgi gördü ve bu evrende geçen bir oyun istedeği olduğunu gördüm.
Okuldan arkadaşlarım Emircan Öztürk ve Ahmet Çetin ile birlikte StudioFalan isimli oluşumu kurduk ve birlikte Pera Coda evrenini geliştirmeye başladık. İlerleyen süreçte yerli oyun stüdyosu Elyzio’nun CEO’su Doğan Can Yeğiner ile tanıştık ve StudioFalan olarak Elyzio’ya dahil olup güçlerimizi birleştirdik. Şu an oyunu Elyzio ile birlikte geliştirmekteyiz ve yakında paylaşacağımız demo için çalışmalara devam etmekteyiz.
2) Pera Coda’yı ne zaman geliştirmeye başladınız? Sizin için en büyük ilham kaynakları neler oldu?
Pera Coda’yı ekip olarak geliştirmeye 2023 yılında başladık. Projenin ilk adımlarını benim daha önceden yapmış olduğum izometrik mekansal anlatılar ışık tuttu. Bu çalışmaların ilham kaynağı olarak aklıma gelen ilk isimler Cem Dinlenmiş ve Tarık Tolunay. İstanbulu izometrik bir açıyla görmek ve hikayeni bu çerçevede anlatmak bana her zaman büyüleyici gelmiştir, ilham aldığım kişilerden cesaret alarak ben de ilk denemelerimi yaptım ve insanların buna ilgi duyduğunu gördüm.
Oyun yapma sürecine başlayınca karşımıza çıkan ilk yapıt ise tabii ki Disco Elysium oldu. Mekan kullanımı, karakterli, hikayesi, müziği ve daha fazlasıyla tam bir başyapıt, doğal olarak burdan ilham almamak gerçekten saçmalık olurdu. Tabi sadece Disco Elysium da değil çok daha öncesine gidelim Sanitarium. Sanitarium yine estetiği ve mekanlarıyla bizim için ilham kaynaklarından biriydi. Simon Stålenhag’dan Tales From The Loop, Afşin Kum’dan Sıcak Kafa yine bizim için önemli ilham kaynaklarındandı.
3) Pera Coda’da beni en çok heyecanlandıran şey İstanbul tasviri oldu. İstanbul’un buhranını, arka sokaklarını, karanlığını iyi resmettiğinizi düşünüyor musunuz?
İstanbul’un kokusunu, tadını, sesini ve bütün hislerini oynarken alabilceğinizin garantisini verebilirim. Ekip olara İstanbul’a aşığız, buralarda bir şeyler anlatmak bizim büyük bir tutkumuz. Özellikle mimarlık okurken Beyoğlu’nun bütün sokaklarını deneyimlemek, insanlarıyla tanışmak ve onların hikayelerini dinlemek bizim için büyük bir nimetti. Pera Coda evreni bunlardan fazlasıyla besleniyor. Projenin üretim sürecinde de mimari olarak her bir yapıyı bir restitüsyon projesi gibi ele alıp işledik. Hem teknik olarak hem de duygusal olarak gerçek bir Beyoğlu retrospektifi sunduğumuza inanıyoruz.
4) Oyunun yapısı, tarzı dolayısıyla Disco Elysium ile bol bol karşılaştırmalar olacaktır. Sizin için Pera Coda’yı Disco Elysium’dan ayıran en önemli nokta nedir?
İlk olarak Disco Elysium’dan bizi ayıran en keskin farkımız hikayemiz. Bambaşka bir hikaye anlatıyoruz, o yüzden bu sorunun cevabını senaristimiz Mehmet Ali Şen’den alıyorum. Kendisi şöyle diyor: Bana göre Pera Coda’yı Disco Elysium’dan ayıran en önemli şey karakterin İstanbul ile girift bir şekilde örülmüş olan hikayesi.
Çok spoiler vermeden anlatmaya çalışırsak, daha kişisel, daha karanlık, biraz rahatsız edici bir hikayeye ve karakter yolculuğuna tanıklık edeceğiz. Ölüm, kayıp, suçluluk ve adalet temaları ağır basacak. Bu da İstanbul’un karakterine, sosyolojik durumuna, adaletsizliğine ve kaotik yapısına uygun olacak diyebilirim. Oyun tasarımı alanında da daha başka söyleyebileceğim şeyler var ancak bunlar şimdilik gizlik kalsın istiyorum.
5) Bir oynanış videonuzda arkaplanda Türkçe konuşan insanlar duyuyoruz. Bu oyunda Türkçe dublaj seçeneği olacağı anlamına mı geliyor?
Öncelikle Türkçe dublaj yapmak en büyük isteklerimizden, hayallerimizden biri. Bunu hayata geçirmek için elimizden geleni yapacağız. Ancak gerçekçi de olmamız gerekiyor, küçük ve kaynakları kısıtlı bir ekibiz. Dublaj ve seslendirme de oyun geliştirmede en maliyetli alanlardan biri. Eğer yeterli kaynağı bulabilirsek mutlaka Türkçe seslendirme eklemek istiyoruz. Hatta bu konuda şimdiden destek olmak istediğini söyleyen pek çok kişi var ve onlarla görüşmelere başladık. Umarız gerekli kaynağı sağlayıp bu konuyu netleştirdiğimizde duyurabiliriz. Her halükarda Türkçe altyazı kesin olacak; bunun sözünü şimdiden verebiliriz.
6) Oyunun kaç saatlik bir macera olarak planladınız? Yeterince doyurucu bir oyun olduğuna inanıyor musunuz?
Bizim hedefimiz lineer olarak bakıldığında 4-5 saatlik bir deneyim sunmak, ama bu atmosferi önde olan ve düz çizgide ilerleyen bir oyun değil. Oyuncu keşfe, diyaloglara ve opsiyonel sahnelere ne kadar vakit ayırırsa süre de o kadar genişliyor. Yani kimisi hedeflenen sürede bitirirken, kimisi çok daha uzun sürede her köşeyi inceleyebilir ve atmosferi içine çekebilir.
“Doyurucu” olma kısmında ise: Oyunu sadece uzunluğu üzerinden değil, bıraktığı etki üzerinden değerlendirmek lazım. Bizim için önemli olan, oyuncunun hem oynarken hem de bitirdikten sonra bir şey hissetmesi, bu deneyimden kendine sakladığı bir öz olması. Bu açıdan yeterince yoğun ve tatmin edici olması için elimizden geleni yapıyoruz.
7) Oyunun tanıtımında diyalog seçimlerinden ve bulmacalardan bahsediyorsunuz. Bu bulmacaların zorluk dengesini nasıl ayarladınız? Oyuncuyu çok zorlayacak bulmacalar oyunda olacak mı?
Bu konuda game designerımız Cem Çelik şöyle diyor: Bulmacalarda asıl amacımız oyuncuyu tıkamak değil, oyuncunun Deniz’in zihninde bir şeyleri yerine oturtma hissini yaşaması. Yani “zorlayıcı” derken reflekslere ya da çok karmaşık kombinasyonlara değil, daha çok dikkatli bakmaya, bağlamı okumaya yönlendiren bir zorluktan bahsediyoruz. Dengeyi de şöyle kurduk: Bir oyuncu biraz zaman ayırır ve çevreyi dinler/gözlemler, diyalogları dikkatle takip ederse mutlaka bir çözümü bulur. Çok zorlayıp oyuncuyu oyundan koparmak istemedik; aksine bulmacalar hikâyeyi daha derinden hissetmenin bir yolu. Ama tabii, oyuncu bir çözümü mutlaka bulur dediysek de sonunda umduğu çözüme dikkatli olmadan ulaşır mı söylemek zor.
8) Oyunun ana temasının yaşam ve ölüm döngüsü olduğundan bahsediyorsunuz. Ölümün gerçekliği ve yaşamın yalancılığı arasındaki bağ beni her zaman düşündürmüştür. Sizleri bu tarz sert bir konsepte iten şey nedir?
Aslında çıkış noktası hepimiz için çok kişisel bir yerden geliyor. Her ne kadar oyuncu Deniz’in hikayesine tanık olacak olsa bile, yaşamın içindeki kırılma anları, kayıplar, yüzleşemediklerimiz her birimiz için oldukça gerçek. Özellikle de yaşam ve ölüm gibi kavramların duvarlarına çarptığında. Herkesin Deniz’in bu bulanık araftaki hikayesinde kendine ait bir şeyler bulacağını umuyoruz.
Bizim için İstanbul da pekala böyle bir şehir; sürekli dönüşüyor, kayıplar yaşıyor, yerine yenilikler inşa ediyor, ama o kayıpların izleri hep kalıyor. Pera Coda’da bu yüzden yaşamın akışı yerine kaybolmuşluk, ölüm ve hatıraların ağırlığı üzerine yoğunlaştık. “Sert” bir konsept evet, ama aynı zamanda oyuncuya bütün bunlarla yüzleşirken keyfi ihmal etmemeyi, empatiyi unutmamayı, umudu her daim yeşil tutabilmeyi hissetirmek istiyoruz.
9) Röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için teşekkür ederiz. Sizlerin eklemek istediği bir şeyler var mı?
Bize yer ayırdığınız için ben çok teşekkür ederim. Son olarak wishlistten bahsedebilirim, bu bizim için çok önemli. Wishlist sayısı arttıkça imkanlarımızı artma potansiyeli oluyor, bu yüzden Pera Coda’yı wishliste eklemeyi unutmayın.
Son olarak
İstanbul’un arka sokaklarında gezdiğimiz ilginç bir macera olacak Pera Coda. Sizler için hazırladığımız bu röportajı okuduğunuz için teşekkür ederim. Gitmeden şuradan Çanakkale’de geçen askeri simülasyon oyunu Gallipoli ile yaptığımız röportaja ulaşabilirsin. Haydi kal sağlıcakla sevgili okur.
İstanbul’da Geçen Macera Oyunu Pera Coda Geliştiricisi ile Röportaj Yaptık! yazısı ilk önce Atarita – Türkiye’nin Oyun Medyası üzerinde ortaya çıktı.